martes, 5 de noviembre de 2013

JUEGOS INTERACTIVOS

Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos, y estrechan lazos con la tecnología del futuro.
Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de este tipo de juegos educativos los niños, los adultos también podemos hacer uso de este tipo oferta, y disfrutar de un rato de entretenimiento, a la vez que recordamos cosas ya olvidadas del colegio.

¿Para qué sirven?
El uso de este tipo de juegos nos puede beneficiar, sobre todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de está manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el ordenador.En cuanto a los adultos, podemos usar esta herramienta para aprender nuevos conceptos o incluso podemos usarlas para enseñar de forma entretenida.
Insercción de los juegos en las aulas.


Según la revista Edutec los adelantos tecnológicos del siglo pasado supusieron una convulsión para las formas de transmisión de la informaciónque repercutieron en las transformaciones sociales y en la riqueza cultural del ser humano. Ellos exigen aprender a manejar nuevos instrumentos, adquirir nuevas pericias y técnicas que son las que permiten conducirse y entender la nueva configuración social y tecnológica contemporánea.Los formatos visuales desempeñan un papel y una función fundamental en los procesos de educación formal y no formal, en definitiva, del modo en que se compone la identidad individual del ser humano y de la manera en que se articula la comprensión de la realidad colectiva en que está inserto.


Son numerosas las investigaciones y estudios multidisciplinares que han versado sobre el empleo de los juegos de ordenador como herramienta educativa en el aula, y como instrumento para la formación integral del ser humano. Los enfoques de estos análisis se han manifestado más que variados: aprovechamiento de su dimensión lúdica, relación con contenidos violentos, efectos sobre la sociabilidad del jugador, complemento para el desarrollo de habilidades psicomotrices...



  • ·         Factor de ocio, de carácter voluntario.
  • ·         Talante lúdico, con alto nivel de estimulación auditiva, ocular...
  • ·         Incorporación de niveles de dificultad progresivos: la seducción de la consecución de unos objetivos claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos.
  • ·         Para lograr esos objetivos se apela a la superación personal: un nuevo videojuego es un fresco reto para el joven jugador.
  • ·         En relación con ello se encuentra la competitividad, generada a menudo por la situación de oposición con otros compañeros jugadores (presentes o virtuales –juegos en red-).
  • ·         El factor de individualización, frente a la sensación de colectividad de la clase: muchos alumnos se aburren o pierden por falta de atención.
  • ·         El desarrollo o potenciación de la autoestima: los objetivos definidos, los medios fácilmente manipulables, los incentivos, numerosos y correctamente dosificados, convierten el juego en una actividad mecánica, rápidamente accesible, que favorece el aumento del autorespeto, y un fuerte sentimiento reflexivo de consideración.
  • ·         Otros factores de índole social: el menor control de los padres; el atractivo de la cultura electrónica; presencia activa del grupo de pares (frente a soledad de actividades escolares); carencia del rigor de un horario y de un espacio determinados...

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